漆黒でFF14の戦闘はなぜつまらなくなったのか。ジョブごとに解説

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FF14全般

FF14は5.0でバトルが退屈になった。
そう感じる人も結構いるのではないでしょうか。

簡単になったのは間違いないのですが、何が原因で退屈になったのか、ジョブごとにその変化を紹介します。

長い文を読みたくないという人はページ下部まで一気に進んでください

タンク全般

タンクは4.xよりもめちゃくちゃ簡単になりました。

5.0でタンクがスタンスONの際に得られるヘイトの量が増えまくったため、ヘイトの管理がしやすくなりました。

4.xでは油断しすぎるとタゲが飛ぶ(DPSやヒーラーにターゲットが移ってしまう)という事があったり、タンクスイッチの際のシャークは必須という感じでしたが、5.xではタゲが飛ぶことはまずなくなりました。

これに関しては他のジョブへの影響も大きいので後で解説します。

また、タンクにはHP回復量を上げるロールアクションや敵のクリティカルを防げるロールアクションもありましたがそれも消えました。

そして4.x以前のタンクには「攻撃スタンス」と「防御スタンス」がありましたが、現在では攻撃スタンスは無くなっています。

戦士の場合、最初は防御型のスタンスでヘイトを稼いで、途中から攻撃スタンスに変えて戦うという流れがありました。確かディフェンダーとかいうのが防御スタンスだったと思いますが、使用するとヘイト獲得量が増えるだけでなく、HPも増えるという効果がありました。

防御スタンスにしていると攻撃力をロスするので、開幕でヘイトを稼いだら攻撃型のスタンスにするというのが4.xまでの戦闘スタイルでした。

そのため、タンクスイッチ以外のタイミングでシャークを使ってメインタンクへのヘイトを安定させるという戦術もありましたが、5.xではそれが全く不要になっています。

暗黒騎士

タンクの中で暗黒騎士は非常に簡単になったと言えます。

4.xではMPの管理が難しく、下手なプレイではMPが枯渇してしまうという状況がありました。
暗黒というバフがあり、使用するとMPが自然回復しなくなる代わりに与ダメージがアップするというものでした。

ただ、4.xでは暗黒騎士が難しすぎてプレイする人が少なかったこともあるため、一概に駄目な調整とは言えません。

そしてなんといっても「ダークアーツ」というアビリティが5.0で消えました。
ダークアーツは暗黒騎士のスキルの威力をアップするアビリティで、スキル回しでダークアーツの挟み込みをしながら敵を攻撃するので暗黒騎士の操作が忙しかったのです。

暗黒騎士は個性を失いましたが、活躍の場は増えたので良かったのではないでしょうか。

ヒーラー全般

ヒーラーからは「プロテス」がなくなりました。
毎回絶対プロテスを使うのでもういらないんじゃないかということで削除されたようです。

また、一時的にダメージをアップさせるアビリティもありましたが、なくなりました。

学者

学者はフェアリーの操作が簡略化されたので、それが原因でつまらなくなったという人もいるでしょう。

4.xまではフェアリーがエオスとセレネの2種類で使えるスキルが違ったため、状況に応じて切り替える必要がありましたが、完全に統一されました。5.xではエオスもセレネも同じスキルを使います。

また、当初は5.0でエナジードレインも消えましたが、プレイヤーからの不満が多かったため後に復活しました。

その他に、学者は攻撃系のスキルが減らされました。ヒーラーの中ではせわしなく攻撃するのが学者でしたが、そのあたりも簡単になってしまっています。シャドウフレアとか。

一時的にフェアリーの能力をアップさせるラウズも無くなりました。

占星術師

占星術師は最も酷い調整を受けたジョブです。

4.xまではカードの絵柄に応じて異なる効果のバフを付与できました。

アーゼマが攻撃力アップで、サリャクがMP回復、ハルオーネがクリティカルアップ、世界樹が防御アップという感じでした。
引いたカードを犠牲にして、カードの効果を全体化したり、効果量や効果時間を増やしたりという仕組みもありました。
これがなかなか忙しく、また運も絡むということで難しいジョブでした。

しかし、4.xでアーゼマ+全体化しか使わないという状況に陥ったため、5.0で大幅に変更されました。

占星術師は簡単になったが同時に面白みがなくなったジョブの筆頭かもしれません。

DPS全般

DPSには「ディヴァージョン」というロールアクションがありました。

ディヴァージョンを使うと自身のヘイト獲得量を減らす事ができました。

これを使わないと戦闘の開幕でタンクからタゲを奪ってしまう事故が起こりやすいため、DPSにもディヴァージョンによる「ヘイト管理」が要求されました。

しかし、ディヴァージョンは削除されました。

忍者

忍者は5.xで酷いことになったジョブ上位でしょう。

忍術をウェポンスキルの間に挟むのがギリギリすぎるということで大幅に変更されました。忍術にGCDが適用されるようになったためです。

4.xまでと比べると明らかにスキル回しがスムーズでないジョブになった印象です。

また、以前は「影渡」「煙玉」というアビリティがありました。
先述のように、4.xまでは5.xほどタンクのヘイト獲得量が大きくなかったため、忍者がいることでタンクのヘイトが安定するという恩恵がありました。

自分へのヘイトを対象者に与えることができる「影渡」、対象者のヘイトを低減させる「煙玉」、この2つは消されました。
5.0で忍者のアイデンティティが減ったのは確かです。

忍者はあらゆる点でつまらなくなったジョブと言えるのではないでしょうか。

竜騎士

4.xまでの竜騎士は「竜血」を切らさずに戦うというのが重要でしたが、5.0で竜血の管理がかなり簡単になったため、全体的に易化されたと言えます。

ジャンプの速度が上がったのは良い点でしょうか。

近接ジョブ全般

4.xまでは「耐性低下」というデバフがありました。

侍や忍者なら斬耐性低下、竜騎士は突耐性低下、モンクは打撃耐性低下といった感じです。

この耐性低下は5.0で無くなりました。

というのも、モンク以外に打撃攻撃を使うジョブがいないので、モンクがあまり歓迎されない状況が生まれたためです。

突は吟遊詩人のダメージも上がるので、竜騎士と吟遊詩人はセットと言われるほどでした。

レンジDPS全般

吟遊詩人と機工士の2つのジョブには「リフレッシュ」というアクションがありました。

リフレッシュを使うとパーティメンバー全員のMPを徐々に回復できるというもの。

そのため、レンジDPSはパーティに1人は必要でした。
ヒーラーやキャスターはこのリフレッシュがあるとMPを回復できて嬉しい。

しかし、リフレッシュは消え去りました。

パーティの協力を感じられるという部分でリフレッシュは良いアクションでした。
また、リフレッシュを使うタイミングも重要でした。

リフレッシュが無くなったのも5.0で戦闘がつまらなくなった要因でしょう。

名前忘れましたが、対象1名の防御力をアップさせるロールアクションもあったと思います。

機工士

4.xまでの機工士はめちゃくちゃ忙しい割に吟遊詩人ほど使えないという感じだったので、5.0で強化されて良かったのかもしれません。

ただ、強い人が使うと鬼のように強かったのが4.xまでの機工士です。

4.xの機工士は、オーバーヒート状態で攻撃力がアップして、その状態でワイルドファイアにウェポンスキルをぶち込むという感じでした。
ヒート状態を管理するというのも機工士の戦闘システムでした。

また、「タレット」は常時置いていて、オーバーロードを使ったらリキャスト後に再召喚みたいな操作が要求されました。

見る場所が多いためとにかく難しかったのが4.xまでの機工士です。
筆者は遊びの時しか機工士をやりませんでした。難しかったので。

4.4の時の機工士が下の動画のような感じですね。5.xとかなり違うでしょう。

5.xではかなりシンプルになり、プレイしやすくなったのは良いのですが、とにかく難しいのが良いという人には物足りないでしょうね。

吟遊詩人

吟遊詩人は5.xとそれほど変わらないのですが、詩心の状態でトルバドゥールの効果が異なるという仕様がありました。これは5.0で統一されてしまいました。

魔法防御アップ・物理防御アップ・HP増加の3種類ありました。

筆者の記憶が正しければ、4.xの頃は機工士にはサポート系のスキルは少なく、吟遊詩人はサポートスキルが豊富だったため、2つのジョブで個性がかなり際立っていた気がします。

その分吟遊詩人がレイドで好まれました。

リフレッシュ等も含めると、DPSだけどサポート力がある吟遊詩人ではなくなってしまった5.0以降につまらなくなったと感じる人も多いでしょう。

魔法DPS全般

5.0でアポカタスタシスとマナシフトが消えました。

アポカタスタシスは味方1名の魔法防御を上げるロールアクションで、マナシフトは自分のMPを味方におすそ分けするスキルでした。

このあたりもオンラインゲームらしい協力を感じられるスキルでしたが、無くなってしまったのが残念です。

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型にはまったコンテンツ

ジョブの調整とは別にバトルコンテンツが型にはまりすぎているという問題があります。

最近のレイドや討滅戦を見ていると特に思うのですが、ボスが「こっちに逃げてください」と言わんばかりの攻撃をしてきます。

床が丁寧に区切られていて、ここなら当たらないというのが一目瞭然でわかったり。

4.xからその傾向はありましたが、あえて簡単にしているのでしょうね。

結論:ジョブの個性が減り、簡単になりすぎた

なぜFF14は漆黒編で戦闘が退屈になったのか・・・。

その理由ですが、まずジョブの個性が死んだという事が上げられます。暗黒騎士や占星術師、吟遊詩人なんかは特にそうでしょう。

そして、スキルが整理された結果、戦闘が非常に単調なものとなってしまいました。

ある意味では初心者に優しくなったと言えますが、同時に奥深さがなくなったとも言えるでしょう。
新規プレイヤー・カジュアルゲーマーを重視するというのが今のFF14の方針だと思います。だからこそやり込んだ時につまらなさを感じてしまう。

FF14はMMORPGの古い戦闘システムを使ったゲームです。
World of WarcraftとかEverQuestとか、15年以上前のゲームと似たようなシステムをしています。
そのため、バトル自体に限界があり、その最適解を追及すると戦闘が単調になってしまうのかもしれません。

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