「アークナイツ:エンドフィールド」をサービス開始からちょくちょく遊んでいました。
2ヶ月以上遊んだ感想ですが・・・
つまらない
正確に言うと、最初の2週間くらいは楽しいけど、その後は惰性でしかプレイできない。
アークナイツ:エンドフィールドの問題点
1.SF設定が活かしきれていないストーリー
特に武陵編のストーリーが退屈でした。
ゲーム序盤のストーリーは興味深い点も多くて楽しめたのですが、四号谷地の中盤以降、さらに武陵に入ると急にSF感がなくなって、当たり障りのない平凡なファンタジーっぽい話になってしまって残念でした。
個人的にはスターウォーズやスタートレック、スターシップ・トゥルーパーズのようなSFストーリーを期待していました。
また、メインストーリーがダラダラと続く感じがして、メリハリがないのも退屈さを感じさせる要因になっている気がします。
あとは正直、キャラクターにあまり魅力がない。というかキャラクターを深堀りできるような物語がまだない。
▼はっきり言ってしまうと、私はエンドフィールドにこのようなアジアンテイストなものは求めていません。もっとゴリゴリのSF世界観でやってほしかった

2.戦略的な深みがありそうでない戦闘
エンドフィールドの戦闘は遊べば遊ぶほど退屈になってきます。
エンドフィールドでは4人のキャラクターが同時にフィールドで戦うことができますが、本質的には1人のキャラクターが複数のスキルを使えるのと大差ありません。
「FF7リメイク」や「グランブルーファンタジーリリンク」などを遊ぶとわかるのですが、味方がやられそうになったから回復してあげたり、状況に応じてキャラクターを替えたり、少なくともキャラクターごとに違うプレイ感覚を味わえます。
正直「連携スキル」が戦闘を退屈にさせていると感じます。
物理パーティだろうが電気パーティだろうが、氷パーティだろうが、根本の戦闘スタイルに差がない。だからせっかく新しいキャラを育てても感動が少ない。
4人全員がフィールドに出ているなら、RPGに忠実な「タンク」「ヒーラー」「DPS(アタッカー)」という3つ役割を与えて戦う戦略的なものにした方が楽しかったのではないでしょうか。
3.工場要素の影響力が小さい
エンドフィールドで一番特徴的な工場建設ですが、ある程度生産ラインが完成した後、このシステムが本当の意味で重要ではないことに気付かされます。
装備を作ったりできますが、本来なら工場システムはもっとゲームプレイに影響を与えなければならないと思います。
例えば、経験値アイテム含めて育成素材は全部この工場で作るようにして、理性を消費してインスタンスを周回するようなことはしなくて良いと思います。
要するに、特徴であるはずの工場システムがゲーム全体で見ると中途半端で、これ自体がエンドフィールドを遊ぶ理由になっていないのが問題です。



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